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Inside Your iPhone 6s : (2) 1부에서 다루지 않은 모든 것

Author : Jin Hyeop Lee

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※ 이 글은 'Inside Your iPhone 6s : (1) 성능편' (링크) 에서부터 이어집니다.


Inside Your iPhone 6s 1부에서는 아이폰 6s의 성능 부분을 중점적으로 살펴봤습니다. 현대 스마트폰은 그 자체로 범용 컴퓨터이기 때문에 핸드셋의 성능은 그 기기의 참모습을 보는 데 빠져서는 안 될 중요한 항목이라 할 수 있습니다. 하지만 반대로 일반적인 PC의 가치 대부분이 성능에서 오는 것과는 달리 스마트폰의 가치는 오직 성능에서만 오지 않습니다. 어떻게 보면 스마트폰은 그 어떤 개인용 컴퓨팅 기기보다도 다재다능합니다. 항상 빠른 네트워크에 연결되어 있으며, 기존 휴대전화가 할 수 있었던 기능들을 모두 포함하고 있고, 범용 컴퓨터로서 각종 애플리케이션을 구동할 수 있습니다. 게다가 요즘 주력 스마트폰들은 똑딱이 뺨칠 정도의 카메라 성능을 갖고 있기도 합니다. 무엇보다 이 모든 것을 손 안에 들어오는 기기에서 할 수 있죠.


즉, 스마트폰의 가치를 성능만으로 재단한다는 것은 사실상 불가능합니다. 디자인부터 시작해서 스마트폰만이 구현해낼 수 있는 특유의 UI, 휴대용 기기의 숙명인 배터리 성능, 또 세대마다 급속히 발전하고 있는 카메라 성능, 탑재된 소프트웨어의 가치 등을 모두 한꺼번에 살펴봐야만 그 스마트폰을 진정으로 이해했다고 할 수 있을 것입니다.


Inside Your iPhone 6s 2부에서는 아이폰 6s의 외부 디자인부터 시작해 3d 터치, 배터리 성능, 카메라 성능, 그리고 탑재된 소프트웨어 등을 종합적으로 살펴보고 최종적으로 결론을 도출하였습니다. 이제 본론으로 들어가 볼까요? 먼저 아이폰 6s의 디자인에 대해서 살펴봅시다.

 


Outside your iPhone 6s / 6s Plus : 디자인


(사진 : 애플 보도자료)


지금까지 모든 s 세대가 그래 왔던 것처럼 iPhone 6s 시리즈 역시 전작과 디자인적으로 확연히 구분되지 않습니다. 지금 아이폰 디자인의 근간은 아이폰 4로 거슬러 올라갑니다. 아이폰4에서 처음 채택된 소위 깻잎 통 디자인은 전면과 후면의 대칭 디자인의 효시였으며 지금까지도 그 디자인 언어를 남겨놓고 있습니다. 당시로써는 파격적인 전, 후면 유리 디자인에 이후 아이폰에 꾸준히 적용될 외장 금속을 안테나로 직접 활용한 디자인을 채택했습니다. 아이폰 4에서는 세 개의 구분 선이 존재했으나 아이폰 4s로 이행하면서 이 선이 4개로 늘어났고 대칭을 이뤘습니다.


아이폰 5가 되며 이런 디자인은 좀 더 진화했습니다. 아이폰 4부터 이어진 디자인 언어들을 승계하면서 더 얇아진 디자인은 물론 기존에 그냥 존재하던 안테나 구분 플라스틱을 하나의 디자인 오브제로 승격시켰습니다. 안테나 구분 선으로부터 그대로 이어지는 후면의 투톤 디자인은 완성도를 높여주었습니다. 후면을 알루미늄 보디와 유리의 조합으로 교체하면서 무게도 많이 줄일 수 있었습니다.


그다음은 말도 많고 탈도 많은 아이폰 6 디자인입니다. 여전히 전후 대칭이라는 디자인 언어를 승계했지만, 아예 전면 유리와 후면 보디를 곡면으로 깎아내며 완전한 대칭을 이뤘습니다. 심지어 전면 유리에 곡률이 들어간 부분만큼 정확히 플라스틱 안테나 구분 선이 후면을 덮고 있습니다. 매우 완성도 높은 디자인임은 틀림없습니다. 하지만 호불호가 많이 갈리는 디자인인 것도 역시 틀림없습니다. 게다가 아이폰 6와 6 Plus는 볼륨 버튼 주위에 힘을 가하면 휴대전화가 쉽게 구부러지는 밴드 게이트로 홍역을 치렀지요.


아이폰 6s 시리즈는 아이폰 6의 디자인을 그대로 이어받았습니다. 하지만 '로즈 골드' 컬러가 추가되고 소재를 알루미늄 7000으로 바꾸어 밴드 게이트 문제를 해결하는 등 적지 않은 변화가 있었습니다. 백문이 불여일견이라고 직접 찍은 사진들을 보시죠.


    


    



    



정말 누가 뭐래도 애플 제품의 만듦새 하나는 대단합니다. 아이폰 5s 때 골드 컬러가 추가된 이후 3색을 유지하던 아이폰의 색깔에 로즈 골드가 추가되었습니다. 저는 스페이스 그레이를 구매했지만 지금 저를 선택의 시기로 돌려준다면 로즈 골드를 구매할 듯합니다. 단순히 새로 추가된 색상 느낌 그 이상입니다. 핑크에 가깝지만, 남자가 사용해도 부담스럽지 않은 중립적인 컬러를 정말 잘 뽑아낸 느낌입니다. 제 주변의 여성분들은 당연히 로즈 골드를 압도적인 비율로 선호했습니다(색상 비교 사진에서 골드 컬러는 아이폰 6s가 아닌 아이폰 6입니다. 미세하게 색감이 바뀌었다고 하니 참고하시길 바랍니다).


그리고 모두 잘 아시겠지만 3d 터치의 탑재로 기존 아이폰 6보다 약간 더 무거워지고 약간 더 두꺼워졌습니다. 두꺼워진 것은 옆에 두고 봐도 사실상 거의 체감이 안 되고 무게감 역시 옆에 놓고 들어보지 않는 이상은 체감하기 어렵습니다. 단, 아이폰 6에서 아이폰 6s Plus로 넘어갔을 때 그 엄청난 무게감은 익숙해지기 힘들었습니다. (기존 아이폰 6 Plus만 해도 사실 상당히 무거운 축에 속했는데 거기서 더 무거워졌으니) 그렇다면 과연 3d 터치가 무엇이길래 제품이 더 무거워지고 두꺼워지게 된 것일까요?

 


3d 터치를 중심으로


매 s 시리즈들은 각각 특기할만한 소구점이 존재했습니다. 아이폰 3Gs의 s는 speed의 s였습니다. 내부 프로세서가 개선되고 동영상 촬영이 가능해진 카메라가 추가되는 등의 변경 점이 있었지요. 아이폰 4s의 경우 최초로 듀얼 코어 CPU를 탑재했을 뿐만 아니라 Siri가 탑재되어 소구점이 되었습니다. 아이폰 5s는 최초로 ARMv8 기반의 CPU를 장착한 스마트폰이었고, Touch ID가 탑재되며 이전 아이폰과 자신을 차별화했습니다. 이번 아이폰 6s의 경우 1부에서 살펴본 것과 같은 큰 성능 향상 외에도 3d 터치가 차별화 포인트가 되는데요, 애플은 이 기능이 멀티 터치 이후로 스마트폰 UI의 가장 큰 변화를 가져올 기술이라 광고하고 있지요. 3d 터치의 기술적인 부분에서부터 3d 터치의 용례, 실제 사용 소감 등을 두루 짚어보도록 하겠습니다. 먼저 어떻게 3d 터치가 작동하는지에 대해 알아보겠습니다.


3d 터치는 압력을 감지하는 스크린을 기반으로 구현된 UI입니다. 일부 매체는 이를 기존의 감압식 터치 레이어를 정전식 터치 레이어 위로 추가했다고 표현하는데 사실 이는 기술적으로 정확하지 않습니다. 예전의 터치폰에 흔히 적용되던 감압식 터치 방식은 흔히 저항식 터치스크린이라고 불리는 방식인데 저항식 터치스크린은 두 개의 전도층 사이로 얇은 공기층이 존재하고 압력이 가해질 경우 이 전도층이 맞닿게 되면서 발생하는 전류의 변화를 인지하여 터치를 인식했습니다. 즉, 3d 터치에서 필요로 하는 정밀한 압력의 정도를 측정할 수 있는 체계는 아닙니다. 그렇다면 3d 터치는 어떻게 스크린에 가해지는 압력을 구분해내는 것일까요?


아이폰 6s의 전면 유리는 기존의 아이폰에 적용된 그것보다 좀 더 유연합니다. 따라서 화면에 압력이 가해지면 화면이 미세하게 안쪽으로 들어가게 됩니다. 아이폰 6s의 백라이트에는 3d 터치를 위해 추가된 레이어가 있습니다(바로 이 레이어가 아이폰 6s / 6s Plus의 무게와 두께를 이전 제품에 비해 무겁게 만든 주범이지요). 이 레이어에는 96개의(12 * 8 배열) 센서가 있습니다. 이 각각의 센서는 흔히 스트레인 게이지(Strain gauge)라고 불리는 장치인데요. 압력을 전기적 신호로 바꿔주는 역할을 합니다. 스트레인 게이지에 대해서 살짝 들여다보도록 합시다.


(사진 : 위키피디아 Strain Gauge 문서)


압력을 어떻게 전기적 신호로 바꿀 수 있을까요? 스트레인 게이지는 얇은 금속 코일이 여러 번 중첩되어 리드 선에 연결된 구조입니다. 이런 구조가 판 위에 붙어있는 형태라고 생각하시는 게 편합니다. 만약 이 판이 압력을 받아 휘어지게 된다면 얇은 코일 부분의 길이 역시 변하게 됩니다. 판이 압력을 받아 코일의 길이가 길어지면 당연히 코일의 단면적이 작아지게 되고, 도선의 단면적이 작아진다는 것은 저항이 증가한다는 말과 일맥상통합니다. 반대로 코일의 도선의 길이가 줄어들면 단면적은 늘어날 테고 저항은 감소하겠지요. 스트레인 게이지는 이렇게 발생하는 저항의 미세한 변화를 인지하여 가해진 압력을 측정할 수 있습니다. 아이폰 6s에서는 디스플레이 뒤쪽의 96개의 스트레인 게이지들이 각각 가해지는 압력을 측정하고 이것이 3d 터치의 기본적인 압력 정보를 제공합니다.


(사진 : 애플 공식 홈페이지)


하지만 단순히 압력을 측정하는 96개의 점으로는 3d 터치를 구현할 수 없습니다. 가장 기본적으로 화면의 어떤 지점이 터치되었는가 하는 정보는 기존과 같이 정전식 멀티 터치 레이어로부터 얻어집니다. 또 정전식 멀티 터치 레이어는 터치 지점의 면적 변화 역시 측정함으로써 좀 더 정교하게 압력 감지를 구현해낼 수 있습니다. 이렇게 얻어진 데이터는 OS로 인지한 압력 정보를 보내줍니다. 아이폰의 3d 터치 센서는 최대 385gf까지의 힘을 구분해내는 것으로 보입니다.


3d 터치의 최종적인 구현은 이 데이터들에 중력 센서, 가속도 센서, 접촉 면적의 변화 등의 정보를 소프트웨어적으로 종합하여 '사용자의 의도를 읽어냄으로써' 구현됩니다. 사용자의 자세, 휴대전화의 위치, 접촉하는 손가락의 종류 등에 따라서 같은 의도의 접근이더라도 다른 압력을 가할 수 있기 때문인데 이를 바로잡기 위해 갖은 노력을 다했다는 정도로 이해하면 될 것 같습니다. 


하지만 이런 입력 인지 기술만으로는 현재의 3d 터치는 탄생할 수 없었습니다. 입력 인지만큼이나 중요한 역할을 맡는 것은 사용자에게 주는 피드백이죠. OS 상에서 시각적 피드백 역시 매우 잘 다듬어져 있지만 여기서는 먼저 촉각적인 피드백 부분을 다뤄 보겠습니다. 사실 애플의 압력 인지 터치는 아이폰에 들어가기 전에 맥북, 애플워치 등에 먼저 탑재되었습니다. 이 두 기기와 아이폰에 공통으로 들어가 있는 모듈이 있는데 이것이 바로 탭틱 엔진입니다.


(사진 : 애플 3d 터치 소개 영상 중)


애플은 탭틱 엔진으로 기존의 진동 모터를 대신했습니다. 탭틱 엔진은 전자석을 통해 진동을 발생시킵니다. 애플 측의 설명에 따르면 탭틱 엔진은 단 한 번의 진동만으로 사용자에게 정보를 전달할 수 있기에 10ms, 15ms 등 진동 간에 미세한 차이를 둘 수 있고 이는 3d 터치의 사용자 경험에서 큰 부분을 담당합니다. 흔히 말하는 픽 앤 팝 동작에서도 사용자는 자기가 한 행동이 어떤 결과를 가져왔는지를 시각적, 촉각적으로 즉시 느낄 수 있게 됩니다. 예를 들어 퀵액션을 지원하지 않는 앱에서 퀵액션을 시도하게 되면 짧은 진동이 두 번 반복되고, 퀵액션이 지원되는 앱을 강하게 누르면 좀 더 긴 단일 진동으로 이를 확실히 구분해 줍니다.


이렇게 구현되는 3d 터치는 실제 사용상에서 어떻게 사용될까요? 사실 글로만 이 부분을 전달하는 것은 매우 어렵습니다. 이 기능은 실제로 만져보고 느껴보기 전에는 진가를 확인하기 어려운 것이니까요. 부족하나마 GIF를 통해 여러분께 3d 터치를 소개하도록 하겠습니다.


   


아이폰 6s 시리즈에서는 3d 터치에 반응하는 배경화면을 지정할 수 있는데 본문에 첨부한 gif에서 누르는 강도에 따라 즉각적으로 반응하는 베타를 보실 수 있습니다. 3d 터치의 경우 최초에는 감도가 '중간'으로 설정되어 있는데 처음 사용하시는 분들에게는 익숙하지 않을 수 있습니다. 설정 - 일반 - 손쉬운 사용에 있는 3d 터치 항목에서 감도를 '살짝, 중간, 꾹' 세 단계로 변경할 수 있게 되어있는데 최초 사용자의 경우에 감도를 살짝으로 설정하시고 익숙해지시면 중간으로 변경하시는 식으로 사용하시면 좋을 것 같습니다.


3d 터치로 할 수 있는 기능은 매우 다양한데 그중 몇 가지를 소개해 드리겠습니다. 가장 먼저 애플이 소개한 퀵액션과 픽 앤 팝 기능을 살펴보겠습니다.


    


왼쪽부터 차례대로 퀵액션, 픽 앤 팝, 픽 상태에서 할 수 있는 추가 동작입니다. 퀵액션은 매우 간단합니다. 아이콘을 꾹 누르게 되면 (그 앱이 퀵액션을 지원할 경우) 퀵액션 메뉴가 띄워지고 사용자는 바로 선택하여 앱 안으로 진입할 수 있습니다. 카메라의 경우 켜면서 바로 셀카, 비디오, 슬로 모션 녹화, 사진 찍기 등으로 진입할 수 있게 되고 시계 앱의 경우 바로 알람을 맞출 수 있죠. 또 전화, 메시지 앱에서는 최근에 연락한 사람의 연락처로 바로 연결할 수 있는 등 사용자 편의성을 증진하게 시켜 줄 수 있는 기능입니다. 다만 아직 지원되지 않는 앱이 있고 이를 눌러 보기 전에는 사용자가 알 수 없으므로 차기 iOS에서는 이에 대한 UI 적 해결책이 있었으면 좋겠습니다.


두 번째로 픽 앤 팝 기능은 3d 터치의 핵심 기능 중 하나입니다. 예를 들어 웹서핑하던 중 링크를 꾹 누르면 픽 모드가 가동됩니다. 이 상태에서는 창이 완전히 열린 게 아니라 창을 미리 볼 수 있는 상태입니다. 예를 들어 낚시성 기사 제목이 있다고 하면 픽으로 대충 살펴본 다음 이 기사가 읽을 가치가 있다고 생각하면 힘을 더 줘서 팝 기능을 실행시키면 되고 그렇지 않다면 힘을 떼면 바로 기존의 페이지로 돌아가게 됩니다. 일부 경우에 픽 기능이 실행되면 그 창 위에 화살표가 뜨는 경우가 있는데 이 경우에는 픽 상태에서 창을 위로 올리면 추가로 실행할 수 있는 기능이 표시됩니다.


이 외에도 운영체제 곳곳에 3d 터치가 숨어있는데 이들이 사용자 편의성을 높여줍니다. 


    


기존에는 멀티태스킹 창에 접근하려면 홈 버튼을 두 번 클릭해야 했습니다. 하지만 3d 터치가 적용된 아이폰 6s를 사용하신다면 화면의 왼쪽 끝을 꾹 누름으로써 멀티태스킹 창을 불러올 수 있습니다. 픽 앤 팝으로 멀티태스킹 창을 띄우거나 픽을 한 상태에서 우측으로 천천히 화면을 미는 식으로 멀티태스킹 창을 띄울 수 있고, 이를 빠르게 밀게 되면 직전에 사용한 앱으로 스위칭할 수 있습니다.


또한, 입력 중에 키보드 위에서 화면을 강하게 누르게 되면 키보드 영역이 트랙패드처럼 인식됩니다. 이 영역을 드래그함으로써 커서의 위치를 이동시킬 수 있는 것은 물론 조금 더 힘을 줘서 누르면 블록설정 역시 가능합니다. 또 한 가지 편해진 것은 특정 영역을 직접 선택하여 블록지정을 하는 경우입니다. 기존에는 롱 프레스를 통해 이와 같은 명령을 실행시켰는데 아이폰 6s에서는 화면을 강하게 누르는 행동으로도 이 명령을 실행시킬 수 있습니다.


3d 터치는 UI / UX 측면에서 큰 변화를 가져올 수 있습니다. 애플은 단순히 기능만을 추가한 것이 아니라 이를 개발자들이 쉽게 UI에 적용할 수 있도록 유도했습니다. 픽, 팝, 퀵액션 등 3d 터치의 명쾌한 용례를 제시한 것이죠(UI 부분에서 잔뼈가 굵은 회사답습니다). 하지만 단순히 애플이 제시한 사용방법 외에도 3d 터치의 가능성은 더 큽니다. 터치 강도를 게임에 사용할 수도 있을 것입니다. 3d 터치는 개발자들에게 다시 한 번 창의성을 발휘할 기회의 장이 될 것입니다.


물론 그렇기에 현재의 3d 터치는 완전체가 아닙니다. 아직 3d 터치를 완벽히 활용하는 서드파티 앱이 많지 않습니다. 이 때문에 UI / UX에서 상당히 중요한 일관된 사용자 경험의 구축이란 면에서 부족한 부분이 있고, UI 측면에서도 조금 더 다듬어야 할 부분도 보입니다. 하지만 애플이 가지는 개발자에 대한 영향력이나 3d 터치의 가능성 등을 생각해 보면 시장 전체에 충분히 큰 영향력을 줄 수 있는 주요한 변화로 볼 수 있을 것입니다.

 


배터리 성능


3d 터치 기능의 탑재로 디스플레이 모듈이 기존에 비해 크게 두꺼워지고 무거워졌기 때문에 애플은 제품의 무게와 두께를 최소한으로 희생하기 위해 배터리 용량을 줄이는 방법을 택했습니다. 기존 아이폰 6와 아이폰 6 Plus 의 경우 각각 1810mAh, 2915mAh의 배터리 용량을 갖고 있었습니다. 반면 아이폰 6s와 아이폰 6s Plus의 경우 1715mAh, 2750mAh로 각각 5%가량 배터리 용량이 감소했습니다.


(사진 : 애플 iPhone 모델 비교)


하지만 애플의 공식 스펙에서는 양쪽의 배터리 지속시간이 같다고 말하고 있습니다. IYD는 이를 확인하기 위해 아이폰 6, 아이폰 6s, 아이폰 6s Plus를 이용하여 몇 가지 배터리 테스트 시나리오를 이용, 배터리 성능을 비교했습니다. 아이폰 6는 리퍼비시 제품으로 배터리가 새 제품과 같습니다. 실생활에서 사용하는 시나리오를 최대한 반영하기 위해 테스트는 여러 개로 나눠어서 진행되었습니다. 같은 신호강도의 LTE 하에서 1시간에 10개의 푸시알림이 주어지도록(예약 메일 기능을 이용) 설정한 후 대기시간을 측정했고, 미리 지정된 시나리오에 맞게 15초에 한 번씩 리프레시를 통해 와이파이, LTE 신호 하에서 각각 웹브라우징 시간 테스트를 했습니다. 또 GFXBench Battery Test를 통해 게임시 배터리 성능을 측정하였고 유튜브 앱을 통해 같은 영상을 480p로 와이파이 스트리밍 하여 배터리 지속시간을 측정했습니다. 영상 재생 시에는 같은 이어폰을 연결한 상태에서 50%의 음량으로 재생했습니다. 모든 테스트는 백그라운드 앱이 전혀 실행되지 않고 있는 상태에서 시행되었으며 화면 밝기는 50%로 고정하고 자동밝기는 끈 상태에서 진행되었습니다(배터리 테스트에 사용된 두 아이폰 6s는 모두 삼성 AP를 사용한 모델입니다).



예상과 달리 더 적은 배터리 용량을 가진 아이폰 6s가 아이폰 6와 비교했을 때 모든 시나리오에서 더 높은 지속시간을 보여주고 있습니다. 그래프에는 표기되지 않았지만 측정된 대기 효율 역시 엄청난 차이를 보였습니다. 아이폰 6가 2820분 정도의 지속시간을 보인 것에 반해 아이폰 6s의 경우 5122분, 아이폰 6s Plus의 경우 7714분의 엄청난 대기시간을 보여주었습니다. 의아한 것은 Wi-Fi 웹 서핑 시간이 아이폰 6s와 아이폰 6s Plus 간에 크게 차이를 보이지 않는다는 것인데, 이는 Wi-Fi 웹서핑을 할 때 아이폰이 매우 효율적으로 전원을 사용한다는 방증입니다. 통신모듈이나 AP에서 사용하는 전력이 최소화되어 디스플레이가 소모하는 전력이 상대적으로 큰 영향을 주는 것으로 보입니다. 나머지 경우에서는 아이폰 6 < 아이폰 6s < 아이폰 6s Plus의 관계가 꾸준히 유지되고 있습니다.


아이폰 6s 시리즈로 이행하면서 가장 큰 변화 중 하나는 AP의 생산 공정이 FinFET으로 이행했다는 것입니다(더 자세한 내용은 1부 성능편 참조; 링크). 따라서 AP의 누설전류가 큰 폭으로 줄어들었고, 일상생활에서 사용하는 정도의 로드에서 소비전력을 줄이는 데 성공한 것 같습니다. 또 통신 칩들 역시 공정 개선 등에 힘입어 소비전력이 줄어든 것으로 보입니다. 이런 여러 개선은 아이폰 6s 시리즈가 아이폰 6 시리즈에 비해 적은 배터리 용량만으로도 더 긴 사용시간을 확보할 수 있는 이유가 되었습니다.


두 번째 배터리 라이프 그래프는 IYD가 제시하는 스마트폰의 실사용시간 수치입니다. 위에서 측정된 각종 수치를 합산함으로써 얻어질 수 있었는데요, 위 그래프는 단위시간 60분 중의 30분은 대기, 10분은 와이파이 서핑, 10분은 LTE 서핑, 5분의 비디오 스트리밍, 5분의 3d 게임을 사용한다고 가정했을 때 얻어지는 최종 사용시간입니다. 보시다시피 아이폰 6s는 아이폰 6과 비교하면 큰 폭으로 사용시간이 증가했음을 확인할 수 있습니다. 아이폰 6s Plus 역시 아이폰 6s와 큰 폭으로 격차를 벌리고 있는 것을 확인할 수 있습니다.


(사진 : 애플 스마트 케이스)


전자제품 세계에서 다다익선인 것들이 몇 가지 있는데 배터리 지속시간 역시 그중 하나인 것 같습니다. 물론 디자인과 무게 등에서 절충점을 찾는 것 역시 중요하겠지만 많은 아이폰 사용자들이 여전히 아이폰의 배터리 지속시간에 아쉬움을 가지고 있는 것이 사실입니다. 이런 점은 아이폰이 배터리를 교체할 수 없기에 더 크게 다가옵니다. 애플도 분명 사용자의 이런 의견을 듣고 있을 것입니다. 하지만 툭 튀어나온 배터리 케이스는 올바른 해답이 아닌 것 같습니다. 다음 아이폰에서는 좀 더 늘어난 배터리 시간을 기대해 보겠습니다.

 


카메라 성능 : 업그레이드된 12MP 카메라


수년째 움직이지 않고 있던 애플의 카메라 화소가 마침내 올랐습니다. 하지만 근본적인 향상은 없었습니다. 매번 애플이 해오던 말이지만 단순히 화소 수를 증가시키는 것만으로는 사진의 근본적인 품질을 올릴 수 없기 때문입니다. 디자인이 변하지 않은 데서 충분히 예상할 수 있듯 센서 크기는 커지지 않았습니다. 물론 아이소셀 등 센서 자체에 향상이 있긴 하지만 '판형이 깡패'라는 업계의 진리를 깰 순 없었습니다. 


사실 카메라의 화소 수 증가는 사진의 품질을 올릴 목적이라기보단 4K 영상 촬영을 위한 것일 가능성이 큽니다. 흔히 4K라고 이야기하는 3840*2160 해상도만 해도 픽셀이 800만 개가 넘습니다. 게다가 아이폰이 채택하고 있는 센서의 배열은 영상에서 사용되는 16:9 배열이 아니라 4:3 배열로 3840*2160 해상도를 찍기 위해서는 더 많은 화소가 필요합니다. 또 아이폰이 채택하고 있는 소프트웨어 손떨림방지를 위해서는 실제 결과 영역보다 더 넓은 센서 영역에서 영상을 찍을 수 있어야 하기에 12MP 카메라는 어쩔 수 없는 선택이었습니다.


물론 사진의 화소 수가 증가했기에 더 큰 화면에서 볼 때 사진의 세밀함 부분에서는 아이폰 6s에서 분명한 향상이 있었습니다. 하지만 어두운 부분에서 발생하는 노이즈 등 광학적 특성은 실제로 아이폰 6에 비해서 크게 진보했다고 할 수 없는 수준입니다. DxOMark의 점수를 봤을 때 아이폰 6s는 전작과 비교하면 미세한 향상이 있었고, 아이폰 6s Plus의 경우는 조금 더 가시적인 향상을 보였습니다. 탑재된 OIS와 그것이 작동하는 방식에서의 향상이 있었던 것으로 보입니다.


 

(사진 : DxOMark)


또 화이트 밸런스 등이 수정되고 ISP의 속도가 빨라지면서 120프레임으로 1080p 동영상을, 240프레임으로 720p 영상을(240프레임은 아이폰 6에서도 지원, 120프레임 1080p는 아이폰 6s부터 지원) 찍을 수 있게 되는 등의 변화가 있었습니다.


물론 경쟁 제품에 비하면 안타까운 건 사실이지만 아이폰의 카메라 성능이 못 써먹을 정도로 나쁜 정도는 아닙니다. 아래는 제가 아이폰 6s로 찍은 사진입니다. 추가적인 보정은 없습니다. 원본은 클릭해서 확인하실 수 있습니다.


 


 


사실 이번 아이폰 6s의 사진 기능에서 가장 큰 변화는 Live Photo입니다. Live Photo는 사진 찍기 전 1.5초와 찍은 후 1.5초를 별도의 영상으로 저장하는데 아무 생각 없이 켜 놓고 사진을 찍었다가 나중에 살펴볼 때 감탄하는 기능 중 하나입니다. 위의 방어회 사진 역시 Live Photo로 찍혔는데요. 아이폰의 사진 보관함에서 사진을 꾹 누르면 저장된 영상이 재생됩니다. 한 번 보시죠.



라이브 포토가 기본적으로 활성화된 상태기 때문에 별도로 끄지 않고 사진들을 찍으면 나중에 의외의 장면을 발견할 수 있습니다. 게다가 '찰칵'이라는 우렁찬 촬영음 대신 훨씬 부드러운 촬영음이 난다는 것도 우리나라 사용자에겐 장점 아닌 장점으로 작용할 수도 있을 것입니다. 하지만 라이브 포토를 활성화하면 당연히 추가적인 용량이 소모되기에 16GB 아이폰을 가진 분이나 용량에 압박을 느끼시는 분들은 꺼 두고 필요할 때마다 켜시는 게 좋을 수 있습니다.


이 외에도 전면 카메라의 개선과 전면 디스플레이를 플래시로 활용하는 기능(어디서 많이 본 것 같은데?)도 추가되는 등의 자잘한 변화도 있었습니다.


종합하자면 아이폰 6s의 센서는 화소 수가 높아지고 아이소셀 등의 기술이 적용되는 등의 변화는 있었지만, 결정적으로 센서의 크기가 변하지 않았기 때문에 아이폰 6과 비교하면 사진 품질의 근본적인 개선은 없었습니다. 즉 경쟁 플래그쉽 모델들보다 화질 면에서 밀립니다. 다만 Plus 모델에서 OIS의 동작 등이 개선되고 이미지 프로세스 과정에서 약간의 향상이 있었습니다. 또 120프레임으로 1080p 영상을 찍을 수 있게 되었고 4K 영상 촬영이 가능해졌습니다. 가장 큰 변화는 Live Photo 기능의 도입입니다. 사진 찍기 전 1.5초, 찍은 후 1.5초의 짧은 영상을 함께 담아냄으로써 사진이 훨씬 많은 정보를 담을 수 있게 되었습니다. 디자인이 바뀔 차세대 아이폰에서 카메라의 큰 발전을 기대해 봅니다. 

 


그 외...


명색이 아이폰 메이저 업데이트이니만큼 위에서 언급한 굵직한 변화들 외에도 자잘한 변화들 역시 많았습니다. 먼저 Touch ID의 인식 속도가 굉장히 빨라졌습니다. 2세대 Touch ID라고 불리는데 말 그대로 손가락을 가져다 대자 말자 아이폰 화면의 잠금이 해제되는 것을 볼 수 있습니다. 인식률과 인식속도 모두에서 현저한 개선이 있었기에 굉장히 긍정적인 변화라고 볼 수 있지만 실제로 사용해보면 오히려 불편한 경우도 많습니다. 단지 시간을 보기 위해 아이폰을 켰을 뿐인데 잠금이 해제되어 버린다든가 하는 일이 꽤 빈번하게 일어났습니다. 물론 여기에 익숙해지면 알아서 적응하긴 하지만 '사용자의 의도를 인식하는' 애플이라면 더 좋은 솔루션을 제시할 수 있었을 텐데 안타까운 부분입니다.


아이폰 5s부터 탑재되기 시작했던 모션 코프로세서 역시 변화를 겪었습니다. 이제 모션 코프로세서는 메인 AP에 내장되었습니다. M9 칩은 각종 센서를 제어하는 역할을 하며 범용 프로세서가 아니라 특수목적 프로세서기에 훨씬 더 적은 전력만을 소모하면서 작업을 수행할 수 있습니다. 이런 모션코프로세서 덕택에 아이폰은 항상 주변 정보 수집을 위한 센서들을 작동시키고 있을 수 있지요. 이번 아이폰에서는 'Siri야'라고 불러 Siri를 실행시킬 수 있는 기능 역시 추가되었습니다. 따라서 전원에 연결되어 있을 때만 이 기능이 작동하던 기존의 아이폰과 달리 항상 Siri야 하고 불러서 시리를 호출할 수 있습니다. 개인의 음성 특성을 인식하여 아무 데서나 실행되는 걸 막는 기능 역시 추가되었는데 꽤 정확도가 높긴 하지만 완벽하지는 않습니다(아예 다른 지역 사투리를 쓰는 사람들 간에는 훌륭하게 작동하지만 같은 지역, 비슷한 연령대의 사람들이 부르는 것을 완벽히 차단해내지 못합니다).


늦었지만 LTE Cat.6를 지원하고 단일 휴대전화에서 지원하는 대역폭을 대폭 늘려 사용자들이 로밍으로 사용하기에 더 편해졌습니다. 또 와이파이 지원 역시 향상되었는데 기존 802.11ac에서 433Mbps까지 지원하던 것과 달리 2개의 안테나를 통해 MIMO를 구성함으로써 802.11ac 기준 866Mbps의 전송 속도를 확보했습니다. MIMO는 802.11n에도 역시 영향을 주기 때문에 기가비트 인터넷과 기가비트 무선공유기가 지원되는 환경에서는 실제로 더 높은 전송속도를 체감할 수 있을 것입니다.

 


결론


지금까지 아이폰의 이모저모를 살펴봤습니다. 아이폰의 CPU, GPU, 스토리지 성능을 전체적으로 살펴봤고, 디자인과 새로 추가된 3d 터치, 배터리 성능, 카메라성능까지 살펴봤습니다. 각 부분을 다시 한 번 짚어볼까요?


성능은 CPU, GPU, 스토리지 모든 면에서 거의 완벽에 가까운 모습을 보여줬습니다. 완전히 새로 설계된 독자 아키텍처인 Twister, 역시 새로운 아키텍처를 채택한 PowerVR GT7600과 최신의 FinFET 공정이 만나며 그 어떤 스마트폰보다 높은 종합 성능 수치를 기록하고 있습니다. 메모리 역시 길고 길었던 1GB 시대를 종식하고 2GB로 증설되었습니다. LPDDR4를 채택하여 얻은 빠른 전송속도는 덤입니다. 스토리지 역시 SLC 캐시가 추가되고 진보된 컨트롤러의 탑재와 함께 PCI-e 레인을 따라 CPU와 연결됩니다. 게다가 NVMe 프로토콜로 연결되기 때문에 매우 높은 성능을 보입니다.


다만 대량생산을 위해 스마트폰의 핵심 부품인 AP를 듀얼소싱하는 등 실망스러운 모습도 보여줬습니다. 듀얼소싱 자체는 큰 문제가 되지 않지만 이를 투명하게 알리지 않고 '뽑기' 형식으로 소비자에게 판매한 점 등은 분명히 아쉬운 부분이 아닐 수 없습니다. 작년 스토리지를 TLC, MLC로 이분하며 이미 뽑기 논란의 중심에 섰던 애플이기에 더 아쉬운 부분입니다. 물론 실생활 사용환경에서는 양 AP가 발생시키는 전력소모 차이는 2~3% 이내라는 애플의 설명과 이를 뒷받침하는 해외포럼들의 리뷰 등을 봤을 때 실사용에 크게 문제가 있는 것은 아니지만, 기분이 나쁜 건 어쩔 수 없습니다.


디자인의 경우 6의 디자인을 그대로 승계했습니다. 디자인 자체는 호불호가 갈리지만, 그 마감 품질이 매우 뛰어나다는 데는 이견이 없습니다. 외형적인 변화는 거의 없지만, 외장 유니바디가 기존의 6000시리즈 알루미늄에서 7000시리즈 알루미늄으로 교체되면서 강도가 향상되었습니다. 실제 해외 미디어들의 실험에서 살펴보았을 때도 밴드 게이트 문제는 거의 해결된 것으로 보입니다. 그리고 간과하기 쉬운 부분인데 기존 아이폰 6시리즈보다 '두꺼워지고, 무거워졌습니다.' 물론 양쪽 다 실제 체감하기 어려운 수준의 변화이긴 합니다. 두꺼워졌다고는 하지만 기존의 대부분 케이스와 호환될 정도로 큰 변화가 없고, 무게 역시 바로 옆에 두 기기를 두고 비교를 하지 않는 이상 체감하기는 어렵습니다. 다만 아이폰 6s Plus의 경우 기존 아이폰 6 Plus 자체도 동급의 다른 휴대전화에 비해 무거웠다는 것을 고려하면 구매 전 무게를 고려 포인트에 넣어 보는 것도 좋을 것입니다. 또, 로즈골드 색상의 추가는 아이폰 6s 만의 강력한 셀링 포인트입니다. 여성들에게 인기가 많은 것은 물론이고 남성분들도 크게 부담 없이 사용할 수 있는 중의적인 컬러를 잘 뽑아낸 듯 합니다.


아이폰 6s 시리즈가 아이폰 6 시리즈에 비해 커지고 무거워진 데는 다 이유가 있습니다. 바로 3d 터치를 지원하는 디스플레이 모듈이 더 큰 용적을 차지하고 더 무겁기 때문입니다. 이 때문에 배터리 용량 역시 아이폰 6 시리즈에 비해 5% 정도 줄어들었지요. 그렇다면 3d 터치는 이런 여러 사항들을 희생 할 만한 가치가 있는 것일까요? 적어도 제 답은 '그렇다' 입니다. 3d 터치는 기존의 정전식 터치스크린과 압력을 감지할 수 있는 96개의 스트레인 게이지로부터 데이터를 받아서 아이폰의 각종 센서에서 온 정보를 통합해 사용자의 의도를 파악합니다. 게다가 세심하게 디자인된 시각적 피드백과 탭틱 엔진을 이용한 촉각 피드백은 사용자에게 명징한 정보를 전달해줍니다. 바탕화면에서 아이콘을 꾹 눌러 추가 메뉴에 접근한다던지, 픽 앤 팝을 통해 읽고 있는 페이지를 유지하면서 특정 페이지를 엿본다던지 하는 동작이 실행됩니다. 애플이 명확한 용례를 제공했기에 서드 파티 앱들은 빠르게 통일된 UI / UX 환경을 구축해나가고 있습니다. 앞으로 더 많은 앱들이 3d 터치를 지원하고 개발자들의 창의성이 발휘될 공간이 마련되었다는 점에서 저는 3d 터치를 매우 높게 평가합니다.


배터리 지속시간은 기존의 아이폰 6 시리즈에 비해 더 길어졌습니다. 배터리의 절대용량이 줄어들면서 많은 사람들이 걱정한 것과는 달리 FinFET 공정에서 제조된 AP나 통신 칩들의 저전력화는 실제 배터리 지속시간에서 꽤나 큰 차이를 가져왔습니다. 개인적으로 아이폰 6s Plus의 배터리 지속시간에는 만족하면서 쓰고 있습니다. 하지만 아이폰 6s의 경우 6s Plus에 비해 짧은 배터리 지속시간을 갖고있는 것도 사실이고 아이폰 사용자들의 가장 큰 불만 중 하나가 배터리 사용시간이라는 점을 감안해 볼 때 애플이 배터리 사용시간에 좀 더 촛점을 맞추고 다음 제품을 개발했으면 좋겠습니다. 적어도 애플의 스마트 배터리 케이스는 아이폰 배터리에 대한 해답은 아닌 것 같습니다.


카메라의 경우 기존의 8MP, 1.2MP에서 12MP, 5MP로 화소 수가 늘어난 것이 가장 눈에 띄는 변화입니다. 하지만 단순히 화소 수를 늘리는 것은 사진 품질에 근본적인 향상을 가져오지는 못합니다. 물론 이미지 후처리, 아이소셀 센서의 채용 등의 향상이 있긴 했지만 결국 같은 센서 크기는 아이폰 6s 시리즈의 화질을 크게 향상시키지 못했습니다. 대신 영상 부분에서는 유의미한 향상이 있었습니다. 1080p 120프레임 슬로모 촬영은 물론 4K 영상의 촬영이 가능해졌습니다. 또 OIS가 향상되어 아이폰 6s Plus의 경우 영상 화질에서는 유의미한 향상이 있었습니다. 전면 카메라 역시 혁신적이라 할 정도의 향상이 있지는 않았습니다.

 

그 외에도 빨라진 TouchID 인식 속도, 모션 코프로세서의 향상, 각종 무선 속도 향상 등의 자잘한 변화 역시 동반했습니다.


전체적으로 아이폰 6s 시리즈는 굉장히 훌륭한 아이폰이자 2015년 최고의 스마트폰 중 하나입니다. 성능부터 소소한 하드웨어, 소프트웨어적 품질은 전체적으로 매우 뛰어나며 균형이 잘 잡혀 있습니다. 기존 아이폰 사용자는 물론 안드로이드 사용자들에게도 추천하고 싶은 스마트폰입니다. 하지만 애플의 눈에 보이는 장삿속은 이 멋진 기기를 덜 빛나게 합니다. 16GB / 64GB / 128GB로 구성되는 라인업은 애플에 엄청난 이익을 가져다줍니다. 2015년이 끝나가는 현재 16GB의 용량은 턱없이 부족하기 때문입니다. 당장 이번 아이폰에 새로 추가된 4K 촬영 기능이나 라이브 포토 등도 기존의 영상, 사진들에 비해 큰 용량을 차지합니다. 그렇다고 아이클라우드 용량을 넉넉히 주는가 하면 그것도 아닙니다. 애플 사용자들에게 무료로 제공되는 아이클라우드 용량은 5GB로 사실 백업만 하기에도 넉넉한 용량은 아닙니다. 사실상 많은 사용자들의 선택지를 64GB로 돌려버림으로서 100달러의 추가 매출을 발생시키는 것이죠. 게다가 실제 사용상에서 큰 차이가 없다고는 해도 뽑기식으로 제공되는 AP는 사용자들에게 불쾌감을 줄 수 있습니다. 이런 여러 가지 문제들은 아이폰 6s 시리즈를 구매하려고 하는 예비 구매자들이 반드시 고려해볼 문제라고 생각합니다.


부디 내년 아이폰 리뷰에서는 다시 이런 언급을 할 필요가 없기를 간절히 바라며 이만 글을 맺을까 합니다. 지금까지 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. :)



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