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Lecture & Column/ict_lec_col

2016년을 맞는 엔비디아의 자세 : GameWorks, DirectX 12, 그리고 다른 것들

Translator : Daeguen Lee

(※ 이 글은 WCCFTech의 원문(링크)을 번역한 것입니다.)

 

 

 

2016년을 맞는 엔비디아의 자세 : GameWorks, DirectX 12, 그리고 다른 것들

 

그래픽카드의 전통적인 명가로써 엔비디아의 제1목표가 "비주얼 컴퓨팅의 확산"인 것을 이상하다고 여길 사람은 아무도 없을 것이다. 그 선봉에는 엔비디아가 부쩍 노출빈도를 높이고 있는 GameWorks가 있다. 이를 통해 엔비디아는 비디오게임 분야에서의 기술적인 장벽들을 뛰어넘으려 하고 있는데, 그렇다면 과연 GameWorks란 정확히 무엇을 의미하는가?

 

 

과거 오랜 기간 게임은 미술의 한 분야로 인식되어 왔다. 창조자의 머릿속에서 태어난 이미지를 현실에 옮겨 놓는다는 측면에서 게임을 만드는 작업은 조각, 부조나 회화 등 예술작품을 만드는 것과 일맥상통하는 부분이 있다. 그러나 사실 게임은 미술의 탈을 쓴 형상 그 이상의 것이어서, 예쁜 외형 이면에 거의 현실 세계만큼의 복잡도를 갖는 게임 내 세계관이 뒷받침되어야만 한다는 사실을 독자 여러분 모두가 알고 있으리라 믿는다. 그리고 이러한 세계관의 존재는 단지 줄거리를 설득력 있게 만들기 위해서가 아니라, 실제로 게임플레이가 말이 되게끔 돌아가게 하기 위해서도 중요한 것이다. 그리고 이러한 작업에 있어 우리는 필연적으로 우리의 상상력과 감각에 많은 부분을 의존해야 하는데, 그 중 가장 중요한 감각을 하나 꼽자면 단연 시각일 것이다.

 

창조의 각 단계는 막연히 상상으로만 존재하던 것에 감각을 불어넣고, 만질 수 있는 생생한 것으로 구현하는 일련의 과정에 다름아니다. 여기에 좀 더 욕심을 부리자면 창조자가 머릿속에 그린 것을 그대로 현실에 끄집어내는 것을 생각해봄직 하다. GameWorks는 바로 게임 개발자들의 이런 욕심을 조금이라도 돕기 위해 만들어졌다. 개발자들이 상상한 대로 게임이 굴러가게 하고, 개발자들이 상상한 장면이 스크린에 표시되게 하는 것.

 

 

GameWorks : 과거와 현재

 

이 특집을 준비하며 글쓴이는 엔비디아의 직원과 오랜 대화를 나눌 수 있었는데, 그로부터 GameWorks의 시작과 방향성에 관해 많은 이해를 얻을 수 있었다. 여기서는 그 대화 내용을 간단히 소개하고자 한다.

 

 

GameWorks가 정확히 무엇이고 어떻게 착안되었는지부터 시작해 보자. GameWorks는 2013년말에 공개된 개발자 프로그램의 일환으로, 그들이 필요로 하는 여러 종류의 툴과 그래픽 라이브러리를 집대성한 것이었다. 엔비디아의 의도대로라면 이를 통해 개발자들은 좀더 쉽게 그들이 개발 중인 게임의 그래픽 품질을 끌어올릴 수 있고, VR에 대응하는 코드를 삽입할 수 있게 되며, 엔비디아의 하드웨어가 탑재된 PC 또는 모바일 플랫폼에서 성능을 끌어올릴 수 있게 된다.

 

적어도 현재까지는 엔비디아의 의도가 순조롭게 먹혀 들어가고 있어, 최근 출시되었거나 조만간 출시를 앞두고 있는 게임의 상당수가 GameWorks의 지원 하에 개발되었으며 여기에는 SDK, PhysX 물리엔진, VisualFX 등 엔비디아가 적극적으로 미는 라이브러리가 해당 게임에 포함되는 것이 전제되어 있다. 이러한 기술들은 엔비디아 하드웨어의 작동 방식에 최적화되어 있으며 그림자 효과 등 초보적인 것에서부터 안티알리아싱, DoF, 글로벌 일루미네이션, AO, 광원효과 등 고부하의 옵션에 이르기까지 대부분의 그래픽 효과를 관장하고 있다. 구체적으로 아래 열거된 이름들이 GameWorks를 통해 엔비디아에 최적화되는 그래픽 효과들이다.


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※ 전체 글은 다음 링크에서 보실 수 있습니다 : http://drmola.com/review/47505