Author : Daeguen Lee

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AMD에서 데스크탑 그래픽을 총괄하는 프로덕트 매니저 데본 넥커척(Devon Nekechuk)이 방한하여 국내 미디어 3곳(쿨엔조이, 케이벤치, IYD)을 초청해 인터뷰를 가졌습니다. 황송하게도 국내 1위의 하드웨어 커뮤니티 / IT 미디어들과 함께 인터뷰어로써 데본 매니저와 이야기를 나눌 수 있었는데, 간단히 질의응답 내용을 간추려 소개해 드리려 합니다. 인터뷰는 29일 저녁 쿨엔조이 / 30일 오전 케이벤치, 오후 IYD의 순으로 진행되었으며 (아마도 앞의 두 미디어로부터도 - 사실 하드웨어 미디어들이 할 질문이 뻔하죠!) 비슷한 류의 질문을 받고 비슷한 이야기를 길게 해야 했었을 것이 분명함에도, 대단히 정력적으로 인터뷰에 임한 데본씨의 열정이 다른 무엇보다 인상적이었음을 본론으로 들어가기 앞서 고백합니다.

 

 

(사진은 라데온 R9 295X2 런칭 당시 찍어둔 것. 옛날 사진이라 & 폰카라 몹시 죄송합니다. 독자 여러분 / 데본 넥커척씨...;;;)

 

인터뷰는 크게 아래의 3개 장으로 이뤄집니다. 물론 임의적인 구분이고 실제 인터뷰는 끊김 없이 진행되었으며, 분량으로 따지면 챕터 1/2/3이 아니라 1~2 / 2~2.5 / 2.5~3 정도 될듯.

 

챕터 1 : 맨틀 및 PC게임 인프라에 관해
챕터 2 : 트루 오디오 에 관해
챕터 3 : Tonga GPU에 관해

 

인터뷰는 기본적으로 데본 넥커척 매니저와 저의 상호 대담 형태로 이뤄졌고, AMD의 글로벌 PR 에이전시인 '에델만'의 한국지사 관계자 및 통역 담당자가 각각 한 분씩 배석했습니다.

 


 

챕터 1 : 맨틀 및 PC게임 인프라에 관해

 

Q : AMD에서 맨틀 API를 공개한지 일년여가 되어간다. 반면 맨틀을 지원하는 PC게임은 배틀필드4 이후 인상적인 타이틀이 없었다. 맨틀의 저변을 확대하기 위해 어떤 노력이 이뤄지고 있는지 알려달라.

 

A : 이번 분기 (2014년 4분기) 는 맨틀 역사상 가장 큰 확장이 이뤄지는 계기가 된다. 현재로써는 맨틀을 지원하는 타이틀이 아래의 3개밖에 없는 게 사실이다.

 

- Battlefield 4
- Plants vs Zombie
- Thief

 

이들은 맨틀을 지원하는 것으로 유명하지만, 실은 맨틀 전체의 생태계 주기로 보았을 때 최초로 맨틀이 지원되기 시작한 타이틀인 만큼 제한된 기능이 구현될 수밖에 없었다. 어떻게 보면 이미 개발이 완료된 게임(엔진)을 단순히 DX11에서 맨틀로 컨버팅한 것에 지나지 않는다. 그러나 이번 분기부터 등장할 게임들은 이와는 다르다.

 

Q : 새로 맨틀을 지원하는 게임이 나오나? 구체적으로 타이틀을 거명해 줄 수 있는지?

 

A : 우선 아래의 다섯가지 게임을 꼽을 수 있다.

 

- Sniper Elite V3
- Star Citizen
- Civilization : Beyond Earth
- Dragon Age : Inquisition
- Battlefield : Hardline

 

이 중 Star Citizen을 제외한 나머지 게임은 EA의 Frostbite 엔진을 사용한다. (주 : 앞서 언급한 Battlefield 4 / Plants vs Zombie와 같은 엔진이다) Frostbite 3 엔진은 개발 단계에서부터 AMD와 긴밀히 협력하는 가운데 맨틀로의 전환을 염두에 두고 만들어졌고, 여기에 AMD의 미래 전략이 반영되어 있다. Star Citizen은 크라이텍의 CryEngine이 적용되어 있으며 이 게임엔진도 마찬가지 환경에서 개발되었다. 일단 Sniper Elite V3으로 말하자면, 내일 (주 : 미국 본토 기준 9월 30일을 뜻한다) 맨틀을 지원하는 패치가 공개된다.

 

Star Citizen은 내가 어린 시절부터 가장 좋아했던 게임 개발자인 Chris Robets가 수년만에 PC게임 개발계에 돌아와 만드는 재기작이다. (에델만 관계자 : "제가 중학생 때 이 개발자의 Wing Command라는 게임을 정말 재미있게 했었습니다.") 잠시 주제를 벗어나 이 개발자에 관해 말하자면, 스타워즈를 보고 자라 그 세계관을 동경한 세대 중 하나로, 90년대 동안 (앞서 언급된) Wing Command 등의 유명한 게임들을 만들어낸 바 있다. 그러다 2003년 할리우드로 적을 옮겼다가 정확히 10년만인 2013년 다시 PC게임 업계로 돌아왔는데, 당시 밝힌 변은 아래와 같다.

 

"90년대 동안 내가 상상하는 비주얼을 구현하려면 항상 컴퓨터 하드웨어가 발목을 잡았다. 10년이 지난 지금은 그런 제한이 없어졌다."

 

Star Citizen은 우주를 배경으로 하는 RPG 게임의 일종이다. Chris Roberts는 이 게임을 개발함에 있어, 펀딩을 거물급 제작사에 의존할 경우 제작사의 입김이 작용해 게임 개발이 산으로 갈 것을 우려한 끝에 직접 모금활동을 계획하기에 이르렀다. 혹시 킥스타터를 아는가? ("안다.") 처음 킥스타터에서 이 게임을 개발하기 위해 오십만 달러 ($500,000) 를 목표액으로 설정하고 프로젝트를 런칭했다. 그리고 현재까지 무려 5천만여 달러 ($52,283,000) 가 모금되었다.

 

개발 단계에서부터 맨틀을 사용하여 (DX 하에서) CPU의 몫으로 돌아오던 draw-call을 GPU에게 옮길 수 있었다. 그 결과 우주에 존재하는 수많은 객체들을 거의 딜레이 없이 로드할 수 있게 되었고, 우주 공간에서 우주선의 움직임을 구현함에 있어서도 예컨대 여러 엔진이 가동되는 우주선의 경우 전투에서 엔진 중 하나를 잃었을 때, 각 엔진의 물리적인 상호작용을 실시간으로 계산, 우주선의 운동역학에 반영할 수 있게 되었다. 또한 오큘러스 리프트에도 최적화된다.

 

기존의 게임 개발이 시작에서부터 릴리즈까지의 내부 단계를 철저히 비공개로 일관했다면, 이 프로젝트에서 Chris Roberts는 각 기능이 완성될 때마다 모듈 단위로 사람들에게 공개해오고 있다. 우주선의 외형 모델링, 인테리어 모델링, 우주선 기동, 멀티플레이어 등이 차례대로 공개된 바 있으며 이 게임 역시 내일 맨틀이 적용된 모듈을 공개할 예정이다.

 

3주 뒤인 10월 24일에는 문명 : Beyond Earth가 출시된다. 역시 개발 단계에서부터 맨틀이 적용되었다.

 

Q : '문명' 은 전통적으로 CPU에 많이 의존하는 게임이다. 상대적으로 그래픽 구현에 많은 자원이 투입되지 않을 것 같은데, 맨틀이 적용되기에 적합하지 않은 조건 아닌가?

 

A : 맨틀 초창기에 이를 지원하는 게임들 (배틀필드 4, Thief 등) 은 대체로 저해상도에서 낮은 성능의 CPU에 의한 병목현상을 줄여 주는 데 초점이 맞춰졌다. 다시 말해 고해상도, 고성능의 VGA가 달려 있거나 고성능의 CPU를 사용하는 시스템에서 성능향상 폭은 크지 않거나 사실상 없다시피 했다. 표로 나타내면 아래와 같을 것이다.

 

 

이는 이미 개발된 엔진에 다만 패치 형식으로 맨틀로의 컨버팅만을 꾀했기 때문이다. 반면 문명 : BE는 개발 단계에서부터 AMD가 개입했으며 진정한 맨틀 최적화 대중게임이라 할 수 있다. (주 : NDA가 걸려 있어 정확한 수치를 공개할 수 없다) 아래 표와 같이, 고성능 CPU 하에서도 성능향상폭이 크다. DX에 비해 근본적으로 우수한 맨틀의 진가가 드러난다.

 

 

질문한 바와 같이, 역대 문명 타이틀이 전통적으로 CPU 의존성이 컸던 이유는, 특히 게임 내에서 세대를 진행하거나 맵을 줌 아웃할 경우 연산해야 할 오브젝트의 양이 급격히 늘어나는 데 있다. 이들을 draw-call이라 하는데, 맨틀은 draw-call에 의한 부하를 CPU에서 GPU로 이양해주는 역할을 한다. 따라서 맨틀이 적용되기에 가장 좋은 타이틀이라 할 수 있다.

 

Q : 드래곤에이지 차기작의 경우 맨틀이 적용될 것이란 소문을 이미 몇달 전부터 들어온 바 있다. AMD 임원으로부터 확답을 들은 건 처음이지만.

 

A : 앞에서 지금까지 언급한 모든 EA 게임들이 같은 엔진에 기초해 만들어진다고 했는데, 사실 AMD는 개별 타이틀에 대한 맨틀 지원을 노리는 게 아니다. AMD는 '게임 개발사' 및 '게임 엔진' 차원에서 맨틀의 저변을 확대하기 위해 노력하고 있다. 내년 1분기에 출시될 배틀필드 : Hardline도 마찬가지이지만 Frostbite 및 CryEngine을 포함한 80여 개발사의 게임 엔진 개발에 매우 저층위(low-level)에서부터 AMD가 관여하고 있다. 이러한 엔진을 사용하게 되는 게임은 선택의 여지 없이 맨틀을 네이티브-지원하게 될 수밖에 없다.

사실 맨틀의 도입 자체가, 콘솔에 AMD의 하드웨어를 공급하게 되면서부터 오버헤드를 줄이기 위한 일관성있는 플랫폼에 대한 개발사들의 요청에 힘입은 바 있다. 심지어 이런 흐름에 힘입어, 맨틀의 철학과 대단히 비슷한 DX12가 MS로부터 만들어지고 있으며, 개발사 입장에서 맨틀과 DX12 사이의 전환은 매우 쉬울 것이다. DX11과 그 둘 사이의 거리보다 그 둘간의 관계가 더 밀접하다.

 

Q : DX12가 정말 그렇게 맨틀과 유사하다면 맨틀에게는 득보다 독이 되지 않을까. 장기적으로 맨틀이 시장에서 축출될 것 같은데. 궁극적으로 MS의 DX12에 흡수되지 않을까? 혹시 의도하는 바가 이것인가?

 

A : 우리는 반대로 맨틀과 DX12가 공존할 것으로 생각한다. 이미 많은 게임 엔진들이 맨틀을 네이티브-지원하도록 개발되고 있어 개발사 입장에서도 DX12와 손쉽게 컨버팅할 수 있는 장점이 있어 포기할 수 없을 것이다. (주 : 이는 AMD가 콘솔 시장을 계속 잡는 것을 전제로 한 언급입니다. 이미 매우 많은 수의 단말이 맨틀을 지원하고 / 상당수의 유력한 게임엔진들이 맨틀을 지원하는 상황에서 '맨틀을 안 지원할 이유가 없다' 는 것이죠. 다시 말해 '굳이 안 지원할 이유가 없'게끔 관성을 확보할 수 있는지가 관건인 상황에 콘솔 플랫폼을 장악하는 것은 절대적으로 필요한 조건이라 할 수 있겠습니다.)

 

Q : DX 버전이 업데이트될 때마다 이를 기준삼아 3DMark 시리즈가 업데이트되어 왔다. 3DMark 자체는 물론 실제 게임은 아니지만 성능을 직관적으로 알려주는 지표로써 매우 큰 영향력이 있다. 같은 회사의 PCMark의 경우 올 초 AMD 4세대 APU (주 : 카베리) 의 출시에 발맞춰 HSA에 의한 성능향상을 숫자로 보여줄 수 있는 업데이트를 단행한 바 있다. 이처럼 3DMark 11이나 차세대 3DMark에, (DX가 적용된) 기본 상태의 점수 및 맨틀에 의해 향상된 점수를 비교할 수 있도록 '맨틀 모드' 같은 것을 추가할 계획은 없나.

 

A : 있다. 단, 자세한 것은 NDA가 걸려 있어서... 확실한 것은 게임 개발자들이 관심을 갖는 것에 벤치마크 툴 개발사 역시 따라갈 수밖에 없다는 것이다. (주 : 이후 차세대 Never Settle 프로모션에 관한 이야기를 나눴으나 NDA 관계로 공개할 수 없습니다. 수시로 들러 주시다 보면 언젠가 공개될지도...)

 


 

챕터 2 : 트루 오디오에 관해

 

Q : 맨틀 얘기를 많이 했으니 트루 오디오로 넘어가보자. 이쪽도 마찬가지로, Thief 이후 적용된 게임 타이틀에 관해 들은 바가 없다. 혹시 내가 놓친 타이틀이 있는가? 앞으로의 적용 계획을 알고 싶다.

 

A : 구체적인 타이틀은 거명할 수 없다. (주 : NDA 사항입니다.) 다만, 트루 오디오 기능 자체는 4개의 큰 줄기로 이뤄지는데, Thief에 적용된 것은 이 게임에 적용된 맨틀이 매우 한정적인 레벨인 것과 마찬가지로, 4가지 중 가장 기초적인 1가지에 불과하다는 점을 말하고 싶다.

트루 오디오의 4가지 주요 기능은 아래와 같다.

 

- High-Quality Reverb Effect (Convolution Reverb)
- GenAudio : AstoundSound 3D Audio (Virtual Surround Mixing)
- Simultaneous transcoding of >100s of mp3/vorbis files
- Volume normalization

 

Thief에 사용된 기능은 첫번째의 Convolution Reverb라는 기능이다. CPU 자원을 상대적으로 많이 소모하는 기능으로 일반적인 상황에서 인텔 i7 프로세서의 15%까지 점유할 수 있다. 게임 개발사들이 워크로드를 설계할 때 음향 쪽에 10% 이상 할당하지 않기 때문에 원래 게임에서 이 기능을 구현하기는 어렵다. 다만 개인적으로 내가 관심을 갖는 기술은 이것은 아니고...

 

내가 가장 흥미를 느끼는 기술은 두번째 것이다. Virtual Surround Mixing이란 간단히 말해 우리가 헤드셋으로 소리를 들을 때 방향감이 느껴지게끔 실시간 믹싱을 해 주는 것이다. ("헤드폰을 끼고 눈을 감고 있으면 공이 내 뒤통수에서 왼쪽, 오른쪽, 앞, 위, 아래 어느 방향으로 움직이는지를 느낄 수 있을 정도") 이 기능 역시 오큘러스 리프트용으로 개발되고 있다.

 

세번째 기술은 게임 내에서 실시간으로 100가지 이상의 음원을 트랜스코딩할 수 있게 한다. 대개 오늘날의 게임에서 한 장면당 투입되는 음원은 10여 가지에 불과한데 이를 늘려 사실감을 증대할 수 있다.

 

네번째 기술은 영상 전체에서 음량이 일정한 수준으로 유지되도록 표준화해주는 기술이다. 앞으로 등장할 트루 오디오 지원 게임들은 이 네 가지 기술이 모두 적용될 것이다.

 


 

챕터 3 : Tonga GPU에 관해

 

Q : AMD에서 가장 최근 Tonga GPU를 발표한 바 있다. 라데온 R9 285는 이 GPU의 풀 스펙이 적용된 것은 아닌 것 같고, 마침 해외 미디어에서 Tonga의 스펙을 확인해 볼 수 있었으나 ROP 갯수는 여전히 알려지지 않았다. 정확한 수치를 말해 줄 수 있는가?
(주 : 이 글을 참조해 물은 것입니다. (http://gigglehd.com/zbxe/11936050) 당시 원 글의 저자인 히로시게 고토는 Tonga의 ROP 갯수를 확신하지 못해 32개설과 48개설을 모두 언급한 바 있습니다.)

 

A : 32개이다. Tahiti와 같다.

 

Q : 그렇다면 풀스펙 Tonga의 성능이 라데온 R9 280X보다는 빠르고 290보다는 낮을텐데, 경쟁사의 GTX 980/970은 워낙 좋은 성능이라 상대할 수 없겠지만 '스윗 스팟'에 위치할 것으로 예상되는 GTX 960의 성능이 대체로 GTX 770과 780의 사이로 점쳐지고 있고, 그렇다면 풀스펙 Tonga로 상대해볼 수 있을 것이다. 285의 후속을 출시할 계획이 있나?

(주 : 풀스펙 Tonga의 성능 예측에 관하여는 이 글을 참조할 것. (http://iyd.kr/682) 높아진 메모리 효율 등을 바탕으로 풀스펙 Tonga의 성능은 라데온 R9 280X와 290의 중간쯤 될 것으로 예상됩니다.)

 

A : 285X를 말하는 것인가? 아니다. 출시할 계획이 없다.

 

Q : 구체적으로 반드시 285X라는 이름이 아니더라도? Tonga GPU의 풀 버전이 적용된 그래픽카드는 출시되지 않는 것인가?

 

A : Tonga GPU는 데스크탑과 프로페셔널 양쪽에 사용되고 있다. 데스크탑용으로 일부 기능을 제한한 라데온 R9 285가 투입되고, 풀 버전은 프로페셔널 시장에 FirePro W7100이란 이름으로 투입 예정이다. (주 : 이 대목에서 데본의 대답이 애매하게 들렸습니다. 여러분이 듣기에도 그러셨는지요. 앞서 이 블로그에서 GTX 960의 네 가지 가능한 시나리오를 제시한 바 있는데 (http://iyd.kr/681), GTX 960이 출시되는 것을 봐 가며 스펙을 확정하기 위해 아직까지 NCND -시인도 부인도 하지 않음- 하는 게 아닌가 하는 생각이 들었습니다.)

 

Q : AMD의 차세대 그래픽카드는 언제 출시되는가?

 

A : 내가 대답할 수 없는 질문이다.

 

 

위 질문을 마지막으로, 데본 넥커척씨와의 2시간 가까운 인터뷰가 끝났습니다. 본사 임원과의 만남은 AMD 4세대 APU (카베리) 출시 당시 마련된 자리에 이어 두번째 자리였는데, 다음에도 이런 기회가 찾아와 좀 더 자세한 '내부 이야기'를 들려드릴 수 있었으면 좋겠습니다. 바라건대 다음 번에는 CPU나 GPU를 담당하는 분이 오셔도 재미있을 것 같단 생각이 듭니다 :-)

 

한 가지 아쉬운 점이라면, 방한한 데본 넥커척씨가 담당하는 분야가 아닌 까닭에 하드웨어 이슈에 관해 깊이 있는 질의응답을 나눌 수 없었단 점이었습니다. 특히 카베리의 쓰로틀링 관련 이슈라든지 카베리에 내장된 쿼드채널 DDR3 / GDDR5 메모리컨트롤러가 활성화될 가능성이 있는지 여부, R9 290 시리즈 (하와이) 의 최저클럭 이슈 등에 관한 질문을 준비하고도 문답을 나누지 못한 것이 못내 아쉽습니다. 이후라도 관련 토픽들을 다룰 기회가 주어진다면 꼭 알려 드리도록 하겠습니다.

 

긴 글 읽어 주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요!

 

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